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metadata.dc.type: Dissertação
Title: JOGO DAS 7 FALHAS: UM JOGO EDUCACIONAL PARA O APOIO AO ENSINO DO TESTE DE CAIXA-PRETA
metadata.dc.creator: Diniz, Lucio Lopes
metadata.dc.contributor.advisor1: Dazzi, Rudimar Luís Scaranto
metadata.dc.contributor.referee1: Zeferino, Cesar Albenes
metadata.dc.contributor.referee2: Benitti, Fabiane Barreto Vavassori
metadata.dc.contributor.referee3: Costa, Marcello Thiry Comicholi da
metadata.dc.description.resumo: As empresas estão investindo, cada vez mais, na qualidade do produto, e uma das maneiras de garanti-la é através da atividade de teste de software. Apesar dessa importância, o teste de software recebe pouca atenção nos currículos de graduação, sendo poucas as horas dedicadas ao seu ensino. Além disso, existe outro fator, que é a dificuldade de ensinar teste de software, já que não é trivial, seja pela falta de tempo disponível, seja pela ausência de atividades práticas, ou pela dificuldade de se motivarem os alunos. Existem várias iniciativas que estão sendo desenvolvidas, visando à inclusão da atividade de teste de software nos currículos de graduação, através da adoção de técnicas de ensino que ajudam/melhoram a aprendizagem dos alunos. Como forma de contribuir para a resolução desse problema, a iniciativa proposta por esta dissertação é a utilização de um jogo como estratégia de ensino e aprendizagem. Este trabalho se baseia na hipótese de que o jogo pode ser uma técnica de ensino que auxilia no ensino e na aprendizagem da disciplina de teste de software. Acredita-se que o jogo possa servir para estimular e motivar os alunos, já que possui características desafiadoras, além de prover a parte prática tão necessária ao ensino de teste de software. Para comprovar essa hipótese e alcançar os objetivos propostos nesta dissertação, foi utilizada a seguinte estratégia: 1) definir jogos como uma estratégia de ensino aplicada ao conteúdo de teste de software; 2) conceber e implementar o Jogo das 7 Falhas, que simula a execução de casos de teste; 3) avaliar a efetividade do jogo como técnica de ensino para os testes de caixa-preta. Os resultados das três avaliações quantitativas e qualitativas aplicadas a alunos do curso de Ciência da Computação sugerem que o jogo desenvolvido pode ser uma eficiente técnica de ensino a ser utilizada no ensino de teste de caixa-preta. Esse resultado positivo é evidenciado estatisticamente, de maneira significativa, no terceiro dos experimentos realizados. Os alunos que jogaram conseguiram um efeito de aprendizagem superior (em relação aos que não jogaram), aplicaram os conceitos vistos em sala de aula e consideraram a experiência agradável
Abstract: Companies are increasingly investing in product quality, and one of the ways of guaranteeing this is through the activity of software testing. Despite its importance, software testing receives little attention in undergraduate curricula, and just a few hours being devoted to the teaching of it. There is also another factor, which is the difficulty of teaching software testing. This is no easy task, whether due to the lack of available time, or the absence of practical activities, or because of the difficulty of motivating students. Various incentives are currently being developed aiming at the inclusion of software testing in undergraduate curricula, through the adoption of teaching techniques that help/improve student learning. As a means of contributing to solving this problem, this thesis proposes the use of a game as a teaching and learning strategy. This study is based on the hypothesis that the game can be used as a teaching technique for teaching and learning software testing. It is believed that it may be able to stimulate and motivate the students, since it has challenging characteristics, as well as providing the practical part that is so essential for the teaching of software testing. To prove this hypothesis and fulfill the objectives proposed in this thesis, the following strategy was used: 1) to define games as a teaching strategy applied to the discipline of software testing; 2) conceive and implement the Spot the Seven Flaws which simulates the execution of test cases; and 3) assess the effectiveness of the game as a teaching technique for black-box testing. The results of the three quantitative and qualitative evaluations applied to Computer Science students suggest that the game that was developed may be an efficient teaching technique for use in teaching black-box testing. This positive result is shown statistically, in a significant way, in the third experiment conducted. Students who played the game achieved significantly improved learning (compared with those who had not played it); they applied the concepts learned in the classroom, and considered the experience to be a pleasant one, on the whole
Keywords: Educação de teste de software
Ensino de teste de software
Jogos de simulação
Software testing education
Teaching software testing
Simulation games
Engenharia de software
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: BR
Publisher: Universidade do Vale do Itajaí
metadata.dc.publisher.initials: UNIVALI
metadata.dc.publisher.department: Planejamento e Gestão do Turismo e da Hotelaria
metadata.dc.publisher.program: Mestrado em Turismo e Hotelaria
Citation: DINIZ, Lucio Lopes. JOGO DAS 7 FALHAS: UM JOGO EDUCACIONAL PARA O APOIO AO ENSINO DO TESTE DE CAIXA-PRETA. 2011. 231 f. Dissertação (Mestrado em Planejamento e Gestão do Turismo e da Hotelaria) - Universidade do Vale do Itajaí, São José, 2011.
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
URI: https://siaiap39.univali.br/repositorio/handle/repositorio/1375
Issue Date: 14-Feb-2011
Appears in Collections:Importação Nova 20150826 Coleção

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